7enviromentalist Micaela C
viernes, 9 de septiembre de 2016
lunes, 23 de mayo de 2016
uso y creacion de los difraces de scratch
Es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web. scratch es para juegos interactivos y de esa manera los niños o jovenes podran aprender de forma interactiva.
Es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web. scratch es para juegos interactivos y de esa manera los niños o jovenes podran aprender de forma interactiva.
jueves, 10 de septiembre de 2015
Investigación
Herramientas Básicas de Adobe Ilustrador.
Visualización de las herramientas
ocultas
Mantenga pulsado el botón del ratón en la herramienta
visible.
Haga doble clic en una herramienta del panel
Herramientas.
Arrastre la barra de título.
Haga clic en la flecha doble de la barra de título
para cambiar entre la visualización de una o dos columnas del panel
Herramientas.
Elija Ventana > Herramientas.
Arrastre el puntero sobre la flecha al final del panel
Herramientas oculto y suelte el botón del ratón.
Haga clic en el botón cerrar de la barra de título del
panel. Las herramientas volverán al panel Herramientas

Lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:
Haga clic en una herramienta del panel Herramientas.
Si hay un pequeño triángulo en la esquina inferior derecha, mantenga pulsado el
botón del ratón para ver las herramientas ocultas y haga clic en la herramienta
que desee seleccionar.

Pulse el método abreviado de teclado de la
herramienta, que se muestra en la información de la herramienta. Por ejemplo,
puede seleccionar la herramienta Mover pulsando la tecla V.
Consejo: para
ocultar la información de herramientas, seleccione Edición >
Preferencias > Generales (Windows) o Ilustrador >
Preferencias > Generales (Mac OS) y deseleccione Mostrar información
de herramientas
Selección de una herramienta oculta

A. Panel
Herramientas
B. Herramienta
activa
C. Panel
separado con herramientas ocultas
D. Triángulo
de herramienta oculta
E. Nombre
de herramienta y método abreviado
Cambiar los punteros de la herramienta
El puntero del ratón de la mayoría de
herramientas coincide con el icono de dicha herramienta. Cada puntero tiene una
zona activa distinta en la que comienza un efecto u acción. Con la mayoría de
las herramientas, puede cambiar a cursores precisos que aparecerán en forma de
cruz centrados alrededor de la zona activa y proporcionarán una precisión mayor
al trabajar con ilustraciones detalladas.
Seleccione Edición > Preferencias >
Generales (Windows) o Ilustrador > Preferencias > Generales
(Mac OS) y seleccione Usar cursores precisos. De forma alternativa, pulse Blog
Mayus en el teclado.
Teoría del Color.
En el arte de la pintura, el diseño
gráfico, el diseño
visual, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la
mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo,
el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo
se produce el color negro.
Teoría de Ostwald
La teoría del color propuesta por el químico y filósofo alemán Wilhelm
Ostwald consta de cuatro sensaciones
cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones
acromáticas intermedias.
El círculo cromático
El círculo cromático suele representarse como una rueda dividida en doce
partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la
porción superior central y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta,
de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias formarían un
triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se
colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central entre ellos
correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color
más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el
primario adyacente.
Desempeño
Laboral y Habilidades que comprende el Diseño Gráfico.
El diseño
gráfico es una profesión cuya
actividad consiste en concebir, organizar, proyectar y realizar comunicaciones
visuales, producidas en general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes específicos a grupos
sociales y con objetivos claros y determinados. Esta actividad
posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos
de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual,
debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a
través de muchos medios de
comunicación, y no solo los impresos.
Áreas de la práctica profesional
Áreas de la práctica profesional 1
Áreas de la práctica profesional Diseño
para información El diseño para información, rescata los hechos tal y como se
muestran en la realidad, aquí el periodista que redacta la nota no incluye su
punto de vista, en el campo del diseño tampoco existe opinión, aunque el
diseñador trata de armar un arte que comunique la idea central del texto. 2
3. Diseño para persuasión El diseño para
la persuasión busca llamar la atención del lector, no olvidemos que uno de los
objetivos de la comunicación es persuadir. Es decir, trata implícitamente de
vender.
4. Diseño para persuasión Como dice el
profesor Francisco Sierra, del Departamento de Periodismo de la Universidad de
Sevilla. “La persuasión se organiza, como experiencia práctica, mediante la
planificación ordenada y sistemática de los contenidos, las formas y los
canales o medios de comunicación social en función de los objetivos funcionales
que definen los grupos de interés promotores de cada emisión. 4
5. Diseño para la comunicación•
Hacemos diseño para
comunicación, cuando en
las notas informativas,
reportajes, etc. Utilizamos
gráficos, mapas, diagramas
explicativos, que permiten al lector entender la publicación. 5
6. Diseño para la educación Colocar
íconos tomando en cuenta: Inmediatez:
capturar rápidamente la
atención y que la impresión que cause sea perdurable.
Generalidad: capacidad para
representar una clase
de objetos o
una característica de
estos, más que un
objeto concreto. Cohesión:
imágenes deben guardar
coherencia entre ellas.
Caracterización: Los objetos y su estado deben ser reconocibles.
Un punto de
vista adecuado y
la exageración de
rasgos característicos de
un objeto ayudan a identificarlo. 5
7. Diseño para la educación En este
sentido el diseño
para comunicación agrega
un nuevo foco,
ya que hablamos
de recursos educativos,
y no didácticos,
porque la educación
no es cerrada
no se restringe
a ciertos parámetros
de enseñanza, sino
que permite que el individuo se
desarrolle en todas sus dimensiones. Lo
que se busca es un usuario activo dentro
del proceso de comunicación.
Tipos de Imágenes que permite Adobe Ilustrador.
Nota: solo se pueden
exportar varias mesas de trabajo a los formatos siguientes: SWF, JPEG, PSD, PNG
y TIFF.
Dibujo de AutoCAD y Archivo de
intercambio de AutoCAD (DWG y DXF)
Dibujo de AutoCAD es el formato de
archivo estándar para guardar los gráficos vectoriales creados en AutoCAD.
Archivo de intercambio AutoCAD es un formato de intercambio de dibujo para la
exportación de dibujos de AutoCAD o la importación de dibujos desde otras
aplicaciones. Para obtener más información, consulte Opciones de exportación de AutoCAD.
Nota: de manera predeterminada, los trazos o rellenos blancos en una ilustración
de Ilustrador se exportan a los formatos de AutoCAD como trazos o rellenos
negros. Del mismo modo, los trazos o rellenos negros en Ilustrador se exportan
al formato de AutoCAD como blancos.
miércoles, 7 de agosto de 2013
supercomputadora australiana
Supercomputadora australiana advertirá sobre condiciones de clima e extremo
La Universidad
Australiana Nacional de Canberra (ANU) ha bautizado a la computadora como
Raijin, el dios japonés de los rayos, truenos y tormentas.
"Podríamos decir que en la comunidad de científicos del
clima tenemos necesidad de velocidad", afirmó el jefe de la Oficina de
Meteorología, Rob Vertessy.
"El hecho es que la
capacidad de la supercomputadora es un determinante clave en nuestro éxito en
este campo, pero siempre ha sido difícil asegurar el acceso".
Lindsay Botten,
directora de la Infraestructura Nacional Computacional de la ANU, donde está
alojada la potente computadora, afirma que la máquina puede realizar complejas
simulaciones y modelos mucho más rápidamente y con mayor resolución que los
dispositivos antes disponibles en Australia.
"Los métodos de
avance computacional suponen un componente esencial en el incremento de las
investigaciones de alto impacto, apuntalando en muchos casos descubrimientos
que no pueden realizarse de otra manera", señaló.
Predecir fenómenos climatológicos extremos, que Australia
experimenta frecuentemente, requiere millones de códigos e información compleja
que ha de ser procesada en un instante, dijo Andy Pitman, del Centro de
Excelencia para los Sistemas de Ciencia Climática.
"No puedes hacer
eso en tu computadora en casa, necesitas un sistema considerablemente más
amplio para realizar ese tipo de procesamiento", afirmó. "Y
afortunadamente ahora tenemos uno de esos".
Se estima que la máquina
es una de las 27 computadoras más potentes del mundo, pesa 70 toneladas y tiene
57.000 núcleos de procesamiento (equivalente a 15.000 ordenadores portátiles) y
160 terabytes de memoria (el equivalente a 30.000 portátiles).
Doctortecno http://www.doctortecno.com/noticia/supercomputadora-australiana-advertira-sobre-condiciones-clima-extremo
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